Je me Prénomme Alek, et je suis né dans l’ancienne Nation de Cyre. La plupart des gens me
considèrent comme un érudit car je suis Barde. Mais personnellement je ne me considère pas en tant que tel, je n’ai jamais vraiment était penché sur des livres, j’ai juste une certaine faculté
d’assimilation. J’ai le goût de la connaissance à travers les hommes et non les livres.
Jeune j’ai d’abord appris l’art des arcanes ainsi que la musique si chère à ma nation. Puis j’ai demandé à être formé à l’art du combat car je sentais que ma place était sur les champs de
batailles qui ravageaient mon pays. Puis Cyre mourut à travers un phénomène que je ne m’explique pas. Je suis rester encore quelque mois pour voir se que je pouvais faire, je ne sais pas si
j’aurais dû.
Depuis je ressens un certain changement en moi. Es-ce des conséquences néfastes dues à se maudit nuage ou au contraire, mon être c’est modifierait-il pour résister au mal. Je ne le sais pas mais
c’est bien là.
J’ai pris la décision de partir pour le pays d’Aundair, afin d'approfondir mes connaissances. Ce voyage me fit passer par le pays de Thrane et c’est dans se pays que j’ai rencontré Regdar. Nous
avons beaucoup partager pendant ce long voyage. Je lui appris quelques rudiments sur les arcanes, lui m’appris à vivre en pleine nature. Nous nous sommes également entraînés au combat. Lui
maniait 2 armes alors que moi j'étais plutôt épée et bouclier. Un truc dans ça façon de combattre m’amusait. Il aimait pointer du doigt son ennemi, il me disait que ça l’aidé dans son combat
comme si plus rien autour d’eu deux n’avait d’importance. C’était sa façon à lui de rentré complètement dans le combat.
Me voila à Fairhaven. C’est ici que ma route se sépara de celle de Regdar. J’ai d’abord vécu grâce à ma musique, tout en cherchant un maître qui puisse me faire évoluer. Mais personne ne voulait
de moi, je ressemblais plus à un guerrier miséreux qui joue du luth qu’à autre chose.
Jusqu’au jour où un certain Erdan est venu me voir. Il me demanda si j’étais vraiment
barde ou si j’étais simplement bon musicien. J’ai du lui prouver ce que j’étais et suite à cela il m’accueillit chez lui dans son immense demeure. Le lendemain il me demanda qui j’étais vraiment
et d’où je venais. Il insista pour que je lui raconte ma vie entière avant d’accepter de me prendre comme élève. Après ces longues journées à retracer ma vie il accepta de me garder pendant 1
ans, afin de parfaire ma formation.
1 ans jour pour jour après le début de mon apprentissage, j'ai dû partir de la demeure de mon maître. D'après lui maintenant je devais partir pour finir mon apprentissage seul, et qu'un jour nos
chemin se recroiseraient. Je suis alors monté dans ma chambre pour récupérer mes affaires pour un départ immédiat., mon étonnement a été grand en voyant qu'il avait changé mon vieux sac de voyage
par un neuf, et il comportait dorénavant tout le matériel nécessaire pour un véritable aventurier. Mon armure et mon bouclier avaient été lustrés et le fil de mon épée remis à neuf. Une fois
équipé je suis descendu pour le remercier avant de partir mais son serviteur me dit qu’il était sorti. Cela ne m’étonna pas de lui, mais je ne pu m’empêcher de dire « Au revoir et encore
merci » comme s'il était là tapis dans l’ombre à m’écouter, qui sait peut être.
Pendant cette année de formation j’avais entendu dire que dans le pays de Bree des terres avaient été laissées pour les expatriés de Cyre. C’est donc tout naturellement que je partis dans cette
direction. Aujourd’hui cela fait bientôt 2 ans que je vis à Brindol. Je travaille comme Barde pour des nobles ou riches commerçant, mais je fais aussi des représentions au chapeau dans les rues
pour les gens plus démunis. Je vends également mes services comme mercenaire dans l’espoir de rencontrer un vrai groupe d’aventurier que je puisse accompagner. Et ainsi une nouvelle légende
écrite et composée par mes soins pourra naître.
Morgon le nain et son ami X (XT-200 dit aussi « Tranche-vif » ou « Beauté
X ») le forgelier arrivent à Brindol avec une caravane où ils ont été embauchés en tant que gardes. C’est une ville entièrement fortifiée. Là un caravanier apprend à Morgon qu’il y a
un autre nain dans la ville : un sage, ou plus précisément un alchimiste qui répond au nom d’Andronsius. Morgon, suivi de son ami X, lui rend visite dans son laboratoire afin d’en
apprendre un peu plus sur le Mur Gris. Andronsius s’avère être très sympathique mais il est occupé à préparer des concoctions. Il dit à Morgon qu’il a effectivement entendu parler des
nains qui vivaient près des « Rois anciens » qui sont des sculptures des rois gobelins qui ont jadis dominé la région.
Morgon l’invite à la taverne « Les andouillers et le chardon » afin de poursuivre cette
conversation lorsqu’il aura terminé ses concoctions et il s’y rend avec X. La taverne possède une atmosphère chaleureuse rythmée par la mélodie d’un instrument à cordes. Un vieil étendard noir
représentant une main rouge est accroché sur un des murs et la musique vient d’un luth dont joue un humain qui est assis sur le comptoir. Un gobelinoïde semble l’écouter. Au fond de la salle
quatre caravaniers jouent aux cartes et le ton monte entre eux. À une autre table cinq mercenaires boivent tranquillement : quatre hommes et une femme. La femme arbore un dracogramme Deneith
et une armure qui de toute évidence est originaire de la même maison.
Alors qu’X vient juste de finir la première bière de sa vie huit hobgobelins font irruption dans
l’établissement, tentent d’y mettre le feu en lançant des torches enflammées, et pourfendent tous ceux qui s’y trouvent au nom de la Main Rouge et de Synruth.
Hormis Morgon et X, dans la taverne seuls quelques clients ont eu le temps de sortir les armes pour se
défendre : le musicien qui s’appelle Alek, son ami le gobelinoïde qui est en fait un demi-orc répondant au nom de Rendar, et les mercenaires dont la chef s’appelle
Laureena. Tous les autres sont morts à part le tavernier qui a réussi à fuir et les joueurs de cartes qui n’ont pas réagi mais qui doivent leur salut à leur éloignement de
l’entrée.
Durant le combat qui opposa les courageux clients aux sauvages assaillants tous les hobgobelins ont été
tués.
Après ce terrible affrontement Laureena a demandé si les autres personnes qui se sont défendues étaient les
« Free Riders », des aventuriers qui se dirigeraient vers Orcbone. Mais personne n’en fait partie. À ce moment là un garde de la ville arrive et demande à Laureena si elle
et ses mercenaires sont bien les « Lames Grises » ce à quoi elle répond par l’affirmative. À peine a-t-elle fini sa phrase que tout à coup un énorme projectile enflammé explose à
côté des aventuriers : c’est un ogre enchainé à un chariot qui l’a lancé et il se prépare à en lancer un autre. Deux hobgobelins prennent des jarres, allument les mèches qui en sortent, et
les donnent à l’ogre. Le garde part avec les autres mercenaires pour défendre un autre point de la ville laissant Laureena, Alek, Rendar, X et Morgon s’occuper de l’ogre et des deux hobgobelins.
Les aventuriers se ruent au corps à corps et font tomber sous leurs coups le terrible ogre et les deux artificiers.
Les héros de fortune se précipitent ensuite vers les murailles de la ville pour participer à sa défense mais
les combats ont déjà cessé. La horde barbare a été repoussée et les gardes se rassemblent pour dresser un bilan. Selon eux entre cent et cent cinquante hobgobelins ont attaqué. La milice apprend
également aux aventuriers que le capitaine de la garde, Kartenix ainsi que quatre autres personnes ont été enlevés par une partie des hobgobelins qui s’est enfuie. De plus le Hall des
Hauts Faits a été saccagé. Mais sentant qu’il serait téméraire de se lancer à la poursuite de l’escouade hobgobeline les héros de cette journée prennent la sage décision de reprendre des
forces et de ne lancer la traque que le lendemain. X et Morgon s’en vont dormir à l’auberge de la « Serviette et de la cuillère » où ils passent une nuit sans
problème.
Au petit matin une fille accompagnée de Rendar et d’Alek vient les prévenir que le conseiller Troyas
veut s’entretenir avec les vaillants défenseurs de la taverne « Les andouillers et le chardon ». X et Morgon se joignent à eux et croisent en chemin un crieur qui demande d’aller se
battre à Orcbone. Mais le chemin des aventuriers est tout autre et ils poursuivent leur route vers la demeure du conseiller Troyas située près des remparts. Là bas c’est un homme âgé à la mine
sévère et en habit d’apparat, une robe doublée d’hermine, qu’ils rencontrent.
Eoframe Troyas leur dit en substance :
« L’heure est grave, nous avons besoin de gens compétents. Des gens ont été kidnappés
hier.
Kartenix, le capitaine de la garde qui a été submergé à l’entrée de la ville,
Thurann, le fils de Kartenix,
Mirtala, la cuisinière de l’Hôtel Aundarien,
Sertanian, le conservateur du Hall des Hauts Faits,
Zerriksa, la sorcière,
Andronsius, l’alchimiste nain,
et Jalissa, l’acolyte du Temple des Hôtes Souverains »
Après s’être assuré que les aventuriers sont prêts à tenter une opération de libération des prisonniers des
hobgobelins il leur apprend aussi que les gardes ont pu capturer un des assaillants. Et qu’ils peuvent essayer de l’interroger avant son procès pour tenter d’obtenir des informations sur le
repaire des séides de la Main Rouge.
Les aventuriers se mettent en route pour les geôles où les gardes les laissent questionner le prisonnier.
L’interrogatoire est mené par Alec et Laureena et ponctué de menaces bien placées par Rendar. Après avoir promis d’aider le prisonnier contre des informations qui sauveraient la vie des otages,
les héros apprennent plusieurs choses. D’abord que Synruth est le chef des hobgobelins. Ensuite qu’il a recréé l’armée de la Main Rouge. Et enfin qu’il possède un repère dans les montagnes, plus
précisément dans les ruines de ce qui fût le château du « Rugissement déchirant » et que les prisonniers seraient dans les cryptes.
Tenant leur parole les aventuriers vont faire part de la bonne foi du hobgobelin auprès du conseiller Troyas
et lui demandent d’intercéder en sa faveur. Celui-ci est d’accord pour plaider pour le hobgobelin si ses renseignements permettent effectivement de sauver des prisonniers.
Fort des informations qu’ils ont obtenues les héros partent dans les montagnes à la recherche du château du
« Rugissement déchirant ». Alek qui n’est pas étranger aux arcanes leur jette un sortilège pour les aider dans leur marche, une sorte d’incantation qui résonne comme une note d’entrain.
Sur la piste les aventuriers passent à proximité du « Repère des trolls » à une heure où selon Morgon ils auraient dû dormir. Mais les trolls du Mur Gris ne sont pas ceux des
Montagnes Gelées et ils étaient bien éveillés et très remontés de les voir passer si près de leur tanière !
Après une fuite effrénée sous des projections de rochers, puis après une longue marche les héros parviennent
à leur but. En tout huit heures se sont écoulées depuis leur départ avant qu'ils ne tombent sur un étrange vestige composé de ruines humaines encerclées par un rempart qui semble de conception
naine. Laureena suppose l’existence d’un passage secret permettant de rentrer dans le château. Rendar et Morgon décident donc d’aller explorer le pourtour du rempart. Après quelques minutes
seulement Rendar trouve un éboulement suspect qui après un examen plus précis par Morgon s’avère effectivement cacher un tunnel. Les aventuriers parviennent à se faufiler dans le tunnel sans se
faire remarquer par les gardes qui patrouillent les remparts. Le tunnel débouche dans un angle entre deux bâtiments. Derrière le plus petit bâtiment se trouvent une vingtaine de hobgobelins en
armes.
Afin d’éviter ces gardes hobgobelins les aventuriers contournent le plus grand bâtiment et après que Rendar
en a forcé la serrure ils rentrent par ce qui semble être les anciennes cuisines. Au détour d’un couloir un hobgobelin endormi garde un escalier qui descend. Rendar parvient à se faufiler jusqu’à
lui et à lui faire rendre son dernier souffle sans un bruit.
En bas des marches deux gobelins et deux hobgobelins bien que surpris par leur arrivée parviennent à sortir
les armes. Mais les héros n’en font qu’une bouchée. La salle où a eu lieu ce combat bref et sanglant possède plusieurs issues en plus des marches :
au nord une inscription au dessus d’un porte indique « vers la famille
Rivenroar »
à l’ouest une inscription au dessus d’une porte indique « vers la famille Von
Hurshtatd »
à l’est une inscription au dessus d’une porte indique « vers la famille Tol Ylruk » :
le nom de famille de Morgon ! Mais comme le passage derrière la porte monte les héros inspectent les autres.
Finalement les aventuriers empruntent la porte qui indique vers Rivenroar. C’est un couloir qui descend et
qui débouche dans une vaste salle pleine de champignons où se trouvent également quelques squelettes humanoïdes. Deux drake-chiens qui étaient en embuscade au plafond sautent sur les aventuriers
avec la ferme intention d’en faire leur repas. Après un combat difficile les héros pansent leurs blessures et poursuivent l’exploration de la salle. Il y a une porte qui mène à une autre salle.
Dans celle-ci une vieille dame se trouve piégée dans ce qui semble être un cercle de protection. C’est Zerriksa, la sorcière de Brindol. Alek se rend compte que le mur généré par le cercle se
dissipe périodiquement de façon fugace. En s’accordant au rythme de ce phénomène il parvient à saisir Zerriksa et à la faire sortir. Il s’avère que la sorcière est aussi invivable qu’elle est
moche, et bien loin d’être reconnaissante elle assène sans cesse des reproches injustifiés aux héros qui en plus de devoir prouver leur valeur au combat doivent maintenant faire preuve de
patience et de diplomatie afin de la convaincre de les suivre pour aller délivrer les autres prisonniers.
Les aventuriers retournent dans la salle en bas des escaliers et empruntent le passage derrière la porte qui
indique vers Von Hurshtatd. Après quelques mètres une volée de marches descend vers une autre porte. Hélas en ouvrant les héros tombent dans un piège : quatre hobgobelins les attendaient en
embuscade ! Un d’entre eux ouvre une autre porte plus au fond sur la droite et deux gobelins, arbalètes aux poings, leurs tirent dessus. Le combat est sanglant les hobgobelins finissent par
tomber mais les héros sont sous le feu des arbalétriers. Alek et Morgon les poursuivent dans leur couloir mais Alek tombe dans une trappe et finit sa chute dans la salle aux champignons en se
blessant grièvement. Morgon continue sa poursuite à travers le long couloir suivi de près par ses autres amis. Dans cette poursuite un des deux gobelins est occis mais en courant après le
dernier, au détour du couloir, Morgon tombe dans un guet-apens : plusieurs hobgoblins armés ont été alertés par le gobelin en fuite. Morgon se fait tirer dessus et un des projectiles
l’atteint de plein fouet et se fiche dans épaule. Sous le coup il tombe au sol. Laureena qui n’était pas loin parvient à le saisir et à le tirer hors d’atteinte. À son grand étonnement Morgon
n’est pas mort. Il s’en est fallu de peu. Aidé par Laureena il se redresse et tous battent en retraite sous le feu ennemi. Les aventuriers parviennent à fuir par une porte située au fond à gauche
de la salle d’embuscade en bas des marches. Les hobgobelins ne les poursuivent pas plus loin. Ont-ils eu peur du combat qui s’annonçait ou bien sont-ils en train de préparer une autre embuscade
plus loin ? C’est avec cette question que les héros continuent leur progression. La salle dans laquelle ils sont entrés contient un grand miroir. En le ragardant sa surface a laissé place à
une vue sur une terre basaltique sur laquelle coulait une rivière de lave et où on apercevait une structure de pierre assez imposante. Étrange phénomène qu'ils n'ont pas eu te temps de voir bien
longtemps car tout à coup une gelée surgit de ce paysage et les attaque. Certainement tapis dans la salle deux être fantomatiques choisissent ce moment pour se révéler et les assaillir
également. Les aventuriers déjà blessés par le combat précédent se battent avec l’énergie du désespoir et sous leurs coups la gelée se divise d'abord en deux gelées plus petites et néanmoins
dangereuses. Après un combat acharné pendant lequel les fantômes aux hurlements terrifiants harcèlent les héros, les gelées finissent par rendre l’âme. Libres de ces aberrations ils peuvent enfin
livrer combat aux fantômes qui sous une pluie de fer disparaissent pour de bon. Mais les héros sont blessés et c’est même un euphémisme pour Morgon qui est dans un état critique.
Avec résignation les aventuriers retournent dans le passage secret sous les remparts et s’y cachent pour
panser leurs blessures et reprendre des forces. Chemin faisant, intrigué par la bonne facture et l'apparence récente des armes des hobgobelins, Morgon se saisit d'une épée pour l'examiner. Tapis
dans le tunnel les héros se soignent et se reposent, et pendant ce repos, en regardant attentivement l'épée ramassée, Morgon y remarque un poinçon en forme de demi-lune.
Morgon a 21 ans. Il est plutôt grand et fort pour un nain. Certains diront même « bien taillé »
selon l’expression consacrée dans la guilde des sculpteurs de pierre. Il est affable et malgré sa peau très blanche et ses yeux gris-acier, ses joues rouges et la rousseur de sa barbe et de ses
cheveux lui donnent un air vif et enjoué.
Issue d’une famille de noblesse désargentée, il est né dans les Montagnes Gelées, près de Manteau de Froid où
il a d’ailleurs passé toute sa vie jusqu’à son service militaire.
Morgon s’appelle Morgon Tol Ylruk de son vrai nom. Cela signifie Morgon « du clan Ylruk », un titre
de noblesse lié au domaine d’Ylruk. Ce domaine, où plus précisément ces montagnes sont une zone de la chaîne du Mur Gris. Cette terre a été donnée à un des ancêtres de Morgon pour le
récompenser de ses hauts faits lors de l’édification du Ier Empire nain, plusieurs siècles avant Galifar Ier. Au début de la guerre de « la Main Rouge de la
Ruine », il y près de 40 ans, le fort du clan Ylruk fût pris par Azarr Kul. Alors Morgol, le grand-père paternel de Morgon, s’exila avec son fils vers les Montagnes Gelées où ils achetèrent
au clan Gardak une montagne riche en minerais mais quasiment inexploitable car gelée en permanence.
Le père de Morgon, Frago, seul héritier de la branche du clan Ylruk était un marginal : un bourreau de
travail qui passa sa vie à élaborer de nouveaux procédés pour l’extraction de minerai. Le fait qu’il se voue à la science au lieu de la magie des runes a attiré sur lui l’inimité des autres
nains. De plus les nains du clan Gardak qui supportaient difficilement l’enclave du clan Ylruk dans leurs terres faisaient tout ce qu’ils pouvaient pour ternir sa réputation. Hida, une naine du
clan Krona s’intéressa tout de même à lui et lui donna quatre fils : Morgon, Trolog, Korto et Godo.
Les dernières recherches de Frago lui on fait découvrir une substance explosive prodigieuse. Malheureusement
sa découverte a été sa perte. Il a fabriqué et stocké de cette substance en grande quantité dans une caverne du domaine. Et une instabilité probablement d’origine magique a fait exploser cette
réserve, détruisant la moitié de la montagne et ensevelissant la famille de Morgon. Cet accident est survenu deux semaines avant la fin de son service militaire. Le chef de sa troupe lui donna
définitivement congé afin qu’il puisse retourner sur ses terres et faire son deuil. Les corps furent miraculeusement tous retrouvés et enterrés dignement.
N’ayant plus rien, Morgon a décidé de retourner sur la trace de ses ancêtres et de reprendre possession du
domaine d’Ylruk. Il prit le sceau de son père et récupéra les dernières économies de sa famille ainsi que le titre de propriété des montagnes d’Ylruk, trois tablettes d’adamantines gravées en
nain ancien qui avaient été placées dans un coffre du clan Kundarak.
Avec l’argent il s’acheta de l’équipement pour son long périple vers Orcbone au sud-ouest, là où se trouvent
conservées les archives ayant pu échapper à la destruction causée par les guerres successives dans la région. À pied il rejoignit le Pic de Krona dans les montagnes Pied de Fer. Là il acheta une
armure, un bouclier et des armes puis il reprit sa route. Il utilisa le train éclair, une nef volante et des bateaux pour traverser successivement Villefer, Vulyar, Vedykar, Atur, Korth,
Rekkenmark, Thaliost, Fairhaven, Passage, Sword Keep, Wroat et Galethspyre. De là il rejoignit une caravane qui allait à Ardev puis Brindol sur les contreforts du Mur Gris, sa dernière étape
avant Orcbone. C’est pendant ce trajet qu’il rencontra X, un forgelier qui avait acquis récemment sa liberté.
Tout ce voyage fût coûteux et maintenant qu’il est à Brindol Morgon n’a presque plus d’argent. Son but ici
est de glaner des informations sur les montagnes du Mur Gris, où est censé se trouver le domaine d’Ylruk, avant de rejoindre Orcbone.
Alors que vous avez eu loisir d'observer plus avant l'imposante lame maniée par Laurenaa de Deneith, il vous
faut convenir qu'il s'agit d'une arme intrigante.
D'un métal noir, qui n'est pas aisément indentifiable, la lame est d'une
taille imposante, même pour une arme se maniant à deux mains. (plus d'un métre cinquante)
La poignet est recouverte de cuir noir, et le pommeau forme une serre dans laquelle s'enchasse un jais.
La garde a fait l'objet d'une attention particulière de l'artisan qui en a gravé toute la surface de runes et symboles, dont l'origine scripturale semble évoquée un vocabulaire
mystique.
Un sceau d'argent se trouve à la base de la lame. Il se compose d'une épée par dessus laquelle se lisent 3 lettres : KRL.